Deporte con Second Life.
Junio 19, 2008
Second Life Fitness es una iniciativa del diseñador gráfico Marc Otte y el técnico Edwin Dertien. El objetivo de esta iniciativa es la realización de una serie de proyectos en los que los aparatos de ejercicios estén conectados a un PC y sean utilizados por ejemplo por Second Life u otros entornos virtuales. El objetivo es hacer una “conexión” saludable entre este mundo virtual y el mundo real.
La idea surge como alternativa para realizar ejercicio sin tener que dejar de estar en contacto con el mundo virtual, o pegado a la pantalla del ordenador.
Los primeros prototipos se han construido utilizando bicicletas estáticas convencionales .Estas bicicletas están equipadas con sensores para medir la velocidad de conducción y dirección. Los datos se transfieren a un PC utilizando el estándar de interfaz de teclado PS2. La bicicleta también esta equipada con un botón llamado “ET – Boton”, que por el nombre que tiene te puedes hacer una idea para que sirve.
Demo de servidor remoto para Intel MID probado con Second Life
Junio 12, 2008
Intel están trabajando en un nuevo modelo cliente / servidor para su dispositivo de Internet móvil (MID), plataforma, que se aprovecharía de la alta velocidad de las redes inalámbricas para compensar a la relativamente baja potencia de los procesadores instalados en los dispositivos móviles de pantalla táctil.
Demostrando el sistema con la aplicación móvil de Second life, la solución de Intel pasa por hostear sus propios servidores los cuales realizarán el trabajo de procesamiento pesado, canalizando los datos a través conexiones estilo 3G o WiMAX hacia el MID.
En la prueba realizada en second life, la navegación por el mundo virtual fue controlada por MID pero procesada, en tiempo real, en un ordenador separado que en la practica real actuaría como servidor para múltiples usuarios, Intel no revelo cuanto ancho de banda se necesitaría, pero si que serán necesarios los mejores anchos de banda de las tecnologías 3G, WiFi o WiMAX.
Liberada la “Land Store” de Second Life
Junio 11, 2008
La tienda de tierras o Land Store ha dejado de ser una versión beta y se ha lanzado de forma oficial para todos los usuarios. Las restricciones que había impuestas en la versión beta de acceso al sistema se han quitado.
Según cuentan en el blog de Second Life, se han corregido los errores conocidos y puesto a punto la interfaz del usuario, y creen que después del tiempo dedicado esta lista para el estreno.
El siguiente paso será habilitar los servicios relacionados con las islas directamente desde la tienda.
Reunión de accionistas de Arcelor en Second Life
Junio 10, 2008
Arcelor Mittal, la empresa siderúrgica, ha abierto un despacho virtual en Second Life para comunicarse con sus accionistas (y cualquier accionista potencial).
Por decisión de Lakshmi Mittal, presidente de la compañía, dentro de una semana, se celebrará un evento en tiempo real en la parcela de Arcelor Mittal, en el cual los participantes podrán formularle preguntas desde SL tras un análisis sobre la evolución del sector siderúrgico y una explicación sobre los planes y proyectos para el futuro.
El centro en el que se celebrará la conferencia ya es visitable, y está diseñado para que todos los usuarios puedan acceder sin problemas.
Aquellos que no desean acceder por Second Life, pueden acudir en persona a la sede de la empresa en Suiza.
Para la organización del evento, la empresa ha contado con los servicios de algunos consultores prestigiosos como el grupo Vanksen.
Second life elemento de comunicación en el mundo financiero
Junio 9, 2008
Sin saberlo, quizá en estos momentos se este llevando a cabo una reunión de negocios virtual en cualquier isla de Second life, y es que Second life podría evolucionar como una herramienta barata de consejeros y sector financiero para relacionarse con los mas jóvenes o generación mas tecnológica.
Desde el lanzamiento en 2003, Second Life ha sido testigo de la inversión de los consumidores y las empresas de tecnología, como IBM, como medio de formación, reuniones y presentaciones corporativas.
Como otras empresas que se han interesado en la utilización de Second life como el sitio de comunicación para empleados, el grupo de seguros Aviva de EE.UU, recientemente se ha subido al barco. La isla virtual de la empresa en Second life es un lugar para comunicarse con aseguradores y agentes de anualidad, usando la isla para el reclutamiento, la educación, y formación.
Aunque las empresas todavía no han ido tan lejos como para usar Second Life de manera habitual en la empresa, podría ser sólo una cuestión de tiempo, ya que las empresas están descubriendo que se trata de un barato y eficaz método de comunicación.
Previsiones sobre usuarios de mundos virtuales
Junio 5, 2008
Strategy Analytics dio a conocer un pronóstico de la adopción de los mundos virtuales. Este estudio, titulado “Previsiones de Mercado de experiencias en Mundos virtuales”, predice que el 22 por ciento de los usuarios mundiales de banda ancha se registrara en uno o varios mundos virtuales en los próximos 10 años. Esto ampliará el mercado del mundo virtual a mil millones de registrados, con aproximadamente ocho mil millones de dólares en servicios.
“A pesar de una multitud de desafíos, los mundos virtuales presentan el alcance a una única oportunidad de márketing demografico muy buscado, y deberían formar parte del marketing de una empresa.” Cita Harvey Cohen, presidente de Strategy Analytics.
Este grafico muestra la previsión de usuarios registrados y activos en mundos virtuales en los próximos años.
I Congreso Nacional “Mundos Virtuales - Metaversos: Web 3D y Redes Sociales”
Mayo 5, 2008
OBJETIVOS
Los días 20 a 22 de junio de 2008, va a celebrarse en Ibiza el I Congreso Nacional “Mundos Virtuales - Metaversos: Web 3D y Redes Sociales” con el objetivo de constituir un foro de análisis del panorama actual de dichas plataformas tecnológicas.
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…
El Congreso cuenta para ello con la asistencia de prestigiosos expertos nacionales e internacionales que aportarán su visión y experiencia en este campo.
Es una realidad que millones de personas utilizan diariamente los mundos virtuales para múltiples fines, entre los que podemos incluir la socialización y creación de comunidades de intereses, la aplicación de procesos creativos, la investigación, la educación y formación, la realización de transacciones económicas etc.
Todo ello requiere una aproximación interdisciplinar que integre las perspectivas social, educacional, tecnológica y de marketing y negocios.
El I Congreso Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2008 también pretende lanzar una mirada al futuro, analizando cuáles pueden ser la evolución y desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.
La página oficial del Congreso es: http://www.metaversos.com
La hacienda Sueca mira a los mundos virtuales
Abril 17, 2008
Suecia estudia aplicar impuestos a las transacciones efectuadas in-world.
Hace un año Suecia ya habia decidido cobrar los impuestos correspondientes a transacciones de dinero real por comercio de bienes virtuales alg que puede tener una justificación clara puesto que cada transacción proporciona inmediatamente un ingreso verdadero, imputable a una de las partes intervinientes en dicha transacción. Según una declaración sobre este asunto en la webde la Agencia Fiscal sueca hace 9 días, ” mundos Virtuales - el impuesto sobre el valor añadido, ” la agencia estudia cobrar los impuestos por transacciones in-world aún antes de que los ingresos por ellas generados sean convertidos a la moneda real.
Vili Lehdonvirta de la Red de Investigación de Economía Virtual ha posteado un resumen traducido, explicando que ” Transacciones entre participantes en un mundo virtual, donde el trato es sobre la venta “de un producto” “o un servicio” contra el reembolso en una moneda interna, debería ser considerado, según las directrices de la Agencia Fiscal sueca, [reales] las ventas de servicios electrónicos, si la moneda interna puede ser cambiada a un medio válido legal de pago. “
Los mundos virtuales también tienen problemas económicos
Marzo 26, 2008
La economía está en todas partes. Sus leyes funcionan incluso en sociedades que no existen, habitadas por personajes que no son reales. Es lo que ha sucedido en varios juegos online como World of Warcraft, Hattrick o Second Life, que han sufrido diversos problemas económicos con pérdidas monetarias, en algunos casos, nada virtuales.
World of Warcraft es un juego de rol por internet donde el jugador participa en un universo de fantasía similar al de El señor de los anillos. Cuenta con más de 10 millones de usuarios registrados, según la empresa programadora, Blizzard. De ellos, la mitad son asiáticos. Y de Asia llegó el problema: la moneda de cambio más preciada en el juego es el oro, muy difícil de conseguir, por lo que algunas personas y empresas, sobre todo en China, decidieron hacer negocio. Se dedicaron las 24 horas del día a acumular oro en el juego para luego venderlo a los participantes que no tenían tiempo o ganas de conseguirlo por sí mismos. La transacción se realizaba, a cambio de dinero real, en las casas de subastas de internet, como Ebay (por ejemplo, comprar 5.000 monedas de oro cuesta unos 150 euros). Así, una materia escasa empezó a abundar, el oro se devaluó y estalló la inflación: los precios de los objetos del juego se incrementaron radicalmente. La compañía actuó expulsando de su universo a 114.000 personajes que utilizaban el juego para lucrarse en la realidad.
Mundos virtuales, usados para lavado de dinero
Marzo 18, 2008
Especialistas en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, advirtieron que la delincuencia organizada usa las tecnologías emergentes, como tarjetas de pre-pago, mundos virtuales y teléfonos celulares, para lavar dinero, ya que son poco reguladas.
Las organizaciones delictivas han aumentado el uso de sistemas electrónicos y otras tecnologías para lavar dinero por el anonimato que ofrecen estos mecanismos y la escasa regulación, afirmaron hoy varios expertos.
Entre la amplia gama de opciones que tienen los delincuentes para limpiar el “dinero sucio” destacan las tarjetas de pre-pago, los mundos virtuales y hasta los teléfonos celulares.
El asunto fue analizado hoy en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, organizada por Alert Global Media, a la que asisten más de mil ejecutivos bancarios, abogados y funcionarios de unos 60 países.
Las transacciones mediante las tecnologías emergentes para cometer delitos fueron calificadas como “realmente aterradoras” por John Atkinson, vicepresidente asistente de la división de supervisión y regulación del Banco de la Reserva Federal en Atlanta.






