La hacienda Sueca mira a los mundos virtuales

Abril 17, 2008

Suecia estudia aplicar impuestos a las transacciones efectuadas in-world.

Hace un año Suecia ya habia decidido cobrar los impuestos correspondientes a transacciones de dinero real por comercio de bienes virtuales alg que puede tener una justificación clara puesto que cada transacción proporciona inmediatamente un ingreso verdadero, imputable a una de las partes intervinientes en dicha transacción. Según una declaración sobre este asunto en la webde la Agencia Fiscal sueca hace 9 días, ” mundos Virtuales - el impuesto sobre el valor añadido, ” la agencia estudia cobrar los impuestos por transacciones in-world aún antes de que los ingresos por ellas generados sean convertidos a la moneda real.

Vili Lehdonvirta de la Red de Investigación de Economía Virtual ha posteado un resumen traducido, explicando que ” Transacciones entre participantes en un mundo virtual, donde el trato es sobre la venta “de un producto” “o un servicio” contra el reembolso en una moneda interna, debería ser considerado, según las directrices de la Agencia Fiscal sueca, [reales] las ventas de servicios electrónicos, si la moneda interna puede ser cambiada a un medio válido legal de pago. ”

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Los mundos virtuales también tienen problemas económicos

Marzo 26, 2008

La economía está en todas partes. Sus leyes funcionan incluso en sociedades que no existen, habitadas por personajes que no son reales. Es lo que ha sucedido en varios juegos online como World of Warcraft, Hattrick o Second Life, que han sufrido diversos problemas económicos con pérdidas monetarias, en algunos casos, nada virtuales.

World of Warcraft es un juego de rol por internet donde el jugador participa en un universo de fantasía similar al de El señor de los anillos. Cuenta con más de 10 millones de usuarios registrados, según la empresa programadora, Blizzard. De ellos, la mitad son asiáticos. Y de Asia llegó el problema: la moneda de cambio más preciada en el juego es el oro, muy difícil de conseguir, por lo que algunas personas y empresas, sobre todo en China, decidieron hacer negocio. Se dedicaron las 24 horas del día a acumular oro en el juego para luego venderlo a los participantes que no tenían tiempo o ganas de conseguirlo por sí mismos. La transacción se realizaba, a cambio de dinero real, en las casas de subastas de internet, como Ebay (por ejemplo, comprar 5.000 monedas de oro cuesta unos 150 euros). Así, una materia escasa empezó a abundar, el oro se devaluó y estalló la inflación: los precios de los objetos del juego se incrementaron radicalmente. La compañía actuó expulsando de su universo a 114.000 personajes que utilizaban el juego para lucrarse en la realidad.

Fuente: cincodias.com 

Mundos virtuales, usados para lavado de dinero

Marzo 18, 2008

Especialistas en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, advirtieron que la delincuencia organizada usa las tecnologías emergentes, como tarjetas de pre-pago, mundos virtuales y teléfonos celulares, para lavar dinero, ya que son poco reguladas.

Las organizaciones delictivas han aumentado el uso de sistemas electrónicos y otras tecnologías para lavar dinero por el anonimato que ofrecen estos mecanismos y la escasa regulación, afirmaron hoy varios expertos.

Entre la amplia gama de opciones que tienen los delincuentes para limpiar el “dinero sucio” destacan las tarjetas de pre-pago, los mundos virtuales y hasta los teléfonos celulares.

El asunto fue analizado hoy en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, organizada por Alert Global Media, a la que asisten más de mil ejecutivos bancarios, abogados y funcionarios de unos 60 países.

Las transacciones mediante las tecnologías emergentes para cometer delitos fueron calificadas como “realmente aterradoras” por John Atkinson, vicepresidente asistente de la división de supervisión y regulación del Banco de la Reserva Federal en Atlanta.

Fuente: Economista.com.mx 

Second life en los móviles

Febrero 18, 2008

Parece que no solo es iPhone quien se suma a implementar un cliente de Second Life en su dispositivo, la empresa israelita Vollee ha anunciado en la Game Developers Conference de San Francisco que está desarrollando un programa cliente que posibilitará a los usuarios conectarse a Second Life desde cualquier dispositivo movil que tenga tecnología 3G gracias a su plataforma de stream de juegos para móviles. Únicamente será necesaria la descarga del cliente en el movil y ya podrá interactuar y explorar el metaverso.

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Second Life en el iPhone

Febrero 13, 2008

La compañía Comverse ha desarrollado una demo por la cual se puede puede tener conexión con Second Life desde un movil iPhone. No es un cliente alojado en el iPhone sino que por medio de un servicio de stream en un plugin de safari y utilizando un servidor de tratamiento es posible mandar mensajes de texto y realizar algunas acciones dentro de Second Life desde el teléfono.

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Murcia presenta Contentpolis, un parque para convertir la Región ‘en el Silicon Valley’ de los contenidos digitales

Febrero 13, 2008

El presidente de Murcia, Ramón Luis Valcárcel, presidió, acompañado por el consejero de la Presidencia, Juan Antonio de Heras, la presentación del proyecto de la Ciudad de los Contenidos Digitales. Según destacó, la inversión será de 1.528 millones de euros, el 24 por ciento, de participación pública, “lo que significa que cada euro aportado por la Administración atraerá más de tres euros de inversión privada”, señaló.

Vista parcial de la Isla Contentpolis en Second Life

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