Cómo podrían aprovechar las empresas el éxito de los bienes virtuales
Diciembre 1, 2009

KZero ha publicado un estracto de su último informe dedicado a los beneficios de los bienes virtuales para las empresas.
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Los juegos Free-To-Play copan las transacciones de bienes virtuales
Septiembre 16, 2009

Según una investigación de VGMarket la mitad de las transacciones de bienes virtuales y por tanto el mayor nivel de ingresos se produce en juegos online en los que participar es gratuito.
A punto de comenzar el mercado de bienes virtuales de Xbox
Agosto 9, 2009

El mercado de bienes virtuales para los avatares de Xbox comienza el 11 de Agosto con la nueva actualización del servicio de Xbox Live. Supone un nuevo avance en el desarrollo y comercialización de los avatares, que Microsoft ya comprobó que se han convertido en un elemento muy popular de su servicio. Microsoft asegura que no creará un mundo virtual al estilo de Home de la PlayStation, pero con el tiempo continuará aportando nuevos elementos.
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El 12% de estadounidenses compra bienes virtuales
Julio 31, 2009

La firma de investigación Magid y asociados realizó un estudio mostrando que el 12% de americanos compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses. Worlds In Motion ha publicado un resumen que traduzco a continuación.
El estudio ha sido esponsorizado por la plataforma de comercio PlaySpan y se llama “A Closer Look At Virtual Worlds, Virtual Goods, Microtransactions & Downloadable Content” – Una mirada a mundos virtuales, bienes virtuales, microtransacciones y contenido descargable.
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Encarcelado 3 años por robar bienes virtuales en China
Mayo 25, 2009

La rápida acogida de las economías virtuales en China hace que se produzcan conflictos para los que no existe aún legislación y por esa razón estos primeros casos son un precedente muy importante. Uno de estos casos fue la extorsión por parte de cuatro individuos a un ciudadano chino en un ciber café en el que fue obligado a entregar 14.700 dólares americanos en monedas QQ de la famosa red social Tencent además de numerosos objetos virtuales. La noticia fue comentada en PC World.
Estimaciones sobre el mercado del cultivo de oro en China
Mayo 12, 2009

Virtual-economy.org publica algunas estimaciones sobre el mercado del cultivo de oro, actividad que se basa en la obtención de oro y objetos virtuales en juegos online para venderlos a otros usuarios. Aunque los ingresos son muy bajos para el nivel de vida europeo, en países como China aportan un beneficio interesante a estos gold-farmers.



